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Stratégie et probabilités au Yams

La plupart des joueurs perdent des parties qu’ils auraient pu gagner, et rarement à cause des dés. Ils les perdent au moment de décider où inscrire le score. Sur une longue série, les dés sont les mêmes pour tout le monde. Les choix, non.

Voici ce que valent réellement les probabilités, et quoi en faire.

Les probabilités, mesurées

Le tableau ci-dessous vient d’une simulation de deux millions de tours par combinaison. À chaque fois, la cible est choisie au premier lancer, les dés utiles sont gardés, le reste est relancé deux fois.

CombinaisonPremier lancerEn trois lancers
Brelan21,3 %74,3 %
Petite suite15,5 %56,9 %
Full3,9 %35,9 %
Carré2,0 %29,1 %
Grande suite3,1 %19,2 %
Yams0,08 %4,6 %

Deux chiffres méritent qu’on s’y arrête.

Un Yams tombe environ une fois tous les vingt-deux tours quand on le cherche. Sur une partie de treize tours, cela fait à peu près un Yams une partie sur deux. Jouer comme s’il allait arriver est le meilleur moyen de saborder sa feuille.

La petite suite, elle, sort plus d’une fois sur deux. C’est le plus fiable des 30 points de la feuille, et les débutants la négligent en gardant une paire à la place.

Ces chiffres supposent qu’on s’engage sur une cible. Un vrai tour est plus flou : on garde souvent quelque chose qui peut encore devenir deux choses différentes, et c’est là que le jeu devient intéressant.

La prime de 63 décide la plupart des parties

Trente-cinq points, c’est beaucoup. Plus qu’une grande suite, presque autant qu’un Yams. Entre deux joueurs de niveau proche, c’est en général la prime qui fait la différence, pas les tirages.

L’objectif est trois dés dans chaque case du haut. Suivez-le comme un solde plutôt que case par case : chaque dé au-dessus de trois est du crédit, chaque dé en dessous est une dette.

Quatre six vous mettent six points devant. Deux cinq vous mettent cinq points derrière. Tant que le solde reste positif, la prime est en bonne voie, et vous pouvez inscrire deux as sans paniquer.

Cela change ce que vous gardez. En début de partie, trois cinq valent souvent mieux qu’un full possible, parce qu’ils portent la prime. En fin de partie, une fois la prime hors d’atteinte, ces mêmes trois cinq ne valent plus que leurs quinze points et il faut regarder ailleurs.

Le corollaire : abandonnez la prime dès que le calcul dit qu’elle est perdue. Les joueurs qui la poursuivent jusqu’au dernier tour terminent avec une feuille pleine de petits scores en haut et rien en bas.

Quels dés garder

Deux paires, et il vous faut un full. Gardez les deux paires et relancez un seul dé. Une chance sur trois de l’apparier.

Un brelan, en début de partie. Si ce sont des cinq ou des six, placez-les en haut. En dessous, relancez les deux autres : vous visez le carré et le Yams à la fois.

Quatre dés d’une suite. Gardez-les toujours. Un dé à relancer, une ouverture pour la petite suite, et 30 points plus d’une fois sur deux.

Une grande suite ouverte des deux côtés. 2-3-4-5 peut devenir l’une ou l’autre des deux suites. 1-2-3-4 n’en donne qu’une seule. Mêmes quatre dés, deux fois plus de chances, et cela doit changer ce que vous gardez.

Rien du tout. Relancez les cinq dés. Garder un six parce que c’est un six est le relancer gâché le plus fréquent du jeu.

Où inscrire un mauvais tour

Chaque partie compte deux ou trois tours qui ne donnent rien. Savoir où mettre les dégâts est une compétence en soi.

La case des as est le zéro le moins cher de la feuille. Il coûte cinq points au maximum, et si la prime est déjà perdue, il ne coûte rien du tout.

La case Yams est la plus chère, et pas seulement pour ses 50 points. Un zéro à cet endroit supprime aussi toutes les primes de 100 points du reste de la partie. Ne l’inscrivez que lorsque la partie touche à sa fin et que rien d’autre n’est libre.

La chance se garde aussi longtemps que possible. Elle absorbe n’importe quel tour sans pénalité, ce qui en fait le filet de sécurité des tirages ingrats qui finissent toujours par arriver. La dépenser au deuxième tour pour encaisser 22 points est un échange que vous regretterez vers le dixième.

Jouer contre d’autres

Face à des adversaires, le calcul change. Maximiser sa moyenne est la bonne approche quand on est seul avec sa feuille. À une table, non.

Si vous êtes en retard en fin de partie, tentez le coup improbable. Chercher un Yams à 4,6 % est un mauvais choix dans l’absolu et le bon quand la ligne prudente perd de toute façon.

Si vous êtes en tête, faites l’inverse. Remplissez les cases fiables, protégez la prime, et laissez le joueur derrière prendre les risques. Ses 4,6 % échoueront le plus souvent, et c’est votre victoire.

En duplicate, tout le monde reçoit les mêmes tirages : il n’y est plus question de chance du tout. Votre score face à la table mesure uniquement vos décisions, ce qui explique que ce format attire les joueurs qui prennent le jeu au sérieux.

Les erreurs qui coûtent le plus cher

Courir après le Yams. Il arrive une partie sur deux, et les tours passés à le chercher sont des tours qui ne servent pas la prime.

Dépenser la chance trop tôt. C’est la seule case qui ne vous trahit jamais. Gardez-la pour le tour qui le fera.

Ignorer le solde de la partie haute. La prime vaut 35 points et la plupart des joueurs ne savent jamais s’ils sont encore dans les temps.

Garder un dé élevé isolé. Un six tout seul n’est pas un début de combinaison. Relancez les cinq.

Inscrire un zéro dans la case Yams trop tôt. Vous perdez les 50 points et toutes les primes de 100 qui auraient pu suivre.

Une fois ces réflexes acquis, le reste est de la répétition. La page des règles contient la feuille de score complète si vous avez besoin de vérifier une case, et les tables sont ouvertes.

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